Allianzen

Eine Allianz bilden
  • Jeder Spieler kann eine Allianz gründen und wird automatisch der Leiter der Allianz
  • Jede neue Allianz kann bis zu 5 Mitglieder aufnehmen.
  • Jede Allianz kann bis zu 5 Mitglieder haben. Die Forschung Allianzverwaltung bewirkt, dass man mehr als 5 Mitglieder in der Allianz haben kann. Der Spieler, der die Allianz verlassen hat oder entlassen worden war, darf nur einmal dieser Allianz beitreten.
Allianzstruktur
  • Die Allianzmitglieder sind in drei Gruppen unterteilt - Leitersflügel, Offiziere und normale Mitglieder.
  • Alle Mitglieder können in der Tribüne Mitteilungen posten. Nur der Allianzleiter und der Offizierflügel können Rundmails an alle Mitglieder senden. Offiziersflügel - Jede Ernennung tritt mindestens nach 168 Stunden in Kraft. Das heißt - Sie können die Posten eines Spielers innerhalb der Allianz nicht wechseln, wenn seine letzte Ernennung vor weniger als 168 Stunden gewesen ist.
  • Jede Allianz hat eine Allianzkasse (Steuerkasse), um Allianzforschungen (mit Effekt auf alle Mitglieder) zu kaufen. Die Allianzforschungen kosten Ressourcen und den Krieg erklären kostet Gold.
  • Alle Mitglieder können Ressourcen in der Allianzkasse spenden. Einmal gespendet, können die Ressourcen nicht zurückgezogen werden.
  • Jeder Mitglied muss eine Allianzsteuer zahlen, die vom Leitersflügel oder vom Finanzoffizier bestimmt ist. Diese Steuer beläuft sich auf von 0% bis 30% von der Produktion pro Stunde für jede einzelne Ressource.
  • Jeder Mitglied kann sehen, wie viel Gold in der Allianzkasse von den anderen gespendet wurde.
  • Allianzmitglieder können sich untereinander nicht angreifen.
  • Ein Spieler kann nur zweimal einer und der selben Allianz beitreten.

Posten in der Allianz

Eine Allianz bilden
  • Jeder Spieler kann eine Allianz gründen und wird automatisch der Leiter der Allianz
  • Jede neue Allianz kann bis zu 5 Mitglieder aufnehmen.
  • Jede Allianz kann bis zu 5 Mitglieder haben. Die Forschung Allianzverwaltung bewirkt, dass man mehr als 5 Mitglieder in der Allianz haben kann. Der Spieler, der die Allianz verlassen hat oder entlassen worden war, darf nur einmal dieser Allianz beitreten.
Leiter
  • Sein Basisbonus ist 10 Punkte Moral, er ist von seinem Status der Loyalität in der Allianz abhängig.
  • Der Leiter sieht die Militär- und Wirtschaftsberichte* der Mitglieder und die Bewegung der Armeen innerhalb der Allianz.
  • * Sie bestehen aus: Bevölkerung (beschäftigte/freie), Wachstum pro Stunde, Bevölkerungs-Limit, Limit nach der Verlangsamung der Bevölkerungswachstum, verfügbare Ressourcen, Lage der Kasse, Produktion pro Stunde(für jede einzelne Ressource), Unterhaltungskosten der Armee pro Stunde, Steuerquote, Stufe der Zufriedenheit.
  • Der Leiter kann Allianzforschungen in Auftrag geben, die von der Allianzkasse bezahlt werden.
  • Er kann Mitglieder vom Offizier-Flügel ernennen oder entlassen.
  • Der Leiter kann neue Mitglieder aufnehmen und Mitglieder entlassen
  • Der Leiter kann Bündnisse und NAPs mit anderen Allianzen unterzeichnen oder Feindlichkeit erklären.
  • Erklärt den Krieg anderer Allianzen.
  • Fordert eine Allianzsteuer von allen Mitgliedern
  • Er stellt allgemeine oder persönliche Quote zum Diamanten abziehen aus der Allianzkasse ein.
Erster Offizier
  • Der Erste Offizier hat die gleichen Rechte wie der Leiter, er kann allerdings nicht den Leiter aus der Allianz entlassen.
  • Der Erste Offizier wird vom Leiter ernannt. Der Leiter ist aber nicht verpflichtet jemanden auf diesem Posten anzustellen.
Finanzminister
  • Sein Basisbonus ist, dass die fixierte Markt-Komission um 50% niedriger als normal ist, d.h. 5%. Dieser Bonus ist von seinem Status der Loyalität in der Allianz abhängig.
  • Er sieht alle Wirtschafts- und Militärberichte in der Allianz.
  • Er bestimmt die Allianzsteuer.
Forschungs- und Wissenschaftsminister
  • Sein Basisbonus ist, dass die Forschungszeit um 20% schneller als normal ist. Aber der Bonus ist von seinem Status der Loyalität in der Allianz abhängig.
  • Die Universität Stufe des Forschung- und Wissenschaftsministers beeinflusst den Preis der Allianz Forschungen, jede Stufe reduziert den Preis um 0,02. Es wäre gut, wenn der Spieler mit der höchsten Stufe Universität zum Forschung- und Wissenschaftsminister ernannt wird. Beachten Sie aber, dass der Loyalitätsstatus-Bonus des Forschung- und Wissenschaftsministers einen Einfluss auf die Allianz-Forschungen hat. Das heißt: wenn der Wissenschaftler in der 2. oder 3. Etappe des Loyalitätsstatus ist und mit einem neuen versetzt wird (sogar mit einer höheren Stufe der Universität), könnte das zum Steigern der Forschungspreise anstatt Reduzieren führen.
  • Er kann alle Wirtschfts- und Militärberichte der Allianz sehen.
  • Er kann auch Allianz Forschungen in Auftrag geben.
Bau-und Entwicklungsminister
  • Sein Basisbonus ist, dass die Aufbauzeit von Gebäuden 20% schneller als normal ist. Aber der Bonus ist von seinem Status der Loyalität in der Allianz abhängig.
  • Die Architektur Stufe des Bau-und Entwicklungsministers beeinflusst den Preis der Allianz Forschungen (Allianzburg und die Gebäude darin), jede Stufe reduziert den Preis mit 0,02. Es wäre gut, wenn der Spieler mit der höchsten Stufe Architektur zum Bau-und Entwicklungsminister ernannt wird. Beachten Sie aber, dass der Loyalitätsstatus-Bonus des Bau-und Entwicklungsministers einen Einfluss auf die Allianz-Gebäude hat. Das heißt: wenn der Bau-und Entwicklungsminister in der 2. oder 3. Etappe des Loyalitätsstatus ist und mit einem neuen versetzt wird (sogar mit einer höheren Stufe der Architektur), könnte das zum Steigern der Gebäudepreise führen.
  • Er sieht alle Wirtschfts- und Militärberichte in der Alli.
  • Er kann auch Allianzgebäude in Auftrag geben.
Außenminister
  • Er hat einen fixierten Bonus von +1 Punkt Ehre jeden Tag, aber nur in der zweiten und dritten Stufe des Loyalitätsstatus.
  • Nimmt neue Mitglieder an.
  • Er sieht alle Wirtschfts- und Militärberichte in der Allianz.
  • Der Außenminister ist verantwortlich für die Diplomatie der Allianz und sucht neue Mitglieder.
Oberbefehlshaber
  • Jede 5 Mitglieder in der Allianz kann ein Oberbefehlshaber angestellt werden.
    * Die restlichen Posten sind eins für jede Allianz.
  • Basisbonus - 10 Punkte Moral, er kann erhöht oder reduziert werden oder unverändert bleiben, abhängig vom Status der Loyalität.
  • Er sieht alle vorhandenen Armeen in seiner Gruppe und alle Wirtschafts-und Militärberichte in der Allianz.
  • Er ist auch für das Versetzen aller Allianz-Armeen zuständig.
  • Alle Oberbefehlshaber senden Rundschreiben an alle Mitglieder oder an seine eigene Gruppe.
Der große Tempel

Der Leiter kann Gruppen von Mitgliedern bilden und ein Mitglied auf dem Offizier-oder Leiterflügel in jeder von den Gruppen anstellen. Der Leiter hat das Recht die Zusammenstellung der Gruppen zu ändern und Mitglieder umzusetzen. Die Spieler in einer Gruppe kommunizieren miteinander durch Rundschreiben, die innerhalb der Gruppe erlaubt sind.

Wahl zum Leiter
Jeder Spieler kann sich 4 Mal zur Wahl des Leiters nominieren.
Während die Wahl läuft, kann der Bewerber aus der Allianz nicht vertrieben werden.
Eine Wahl dauert 24 Stunden und alle Mitglieder können mit ihren Nettopunkten wählen.

Status der Loyalität

  • Bestimmt, wie loyal jedes Mitglied gegenüber der Allianz ist. Die Loyalität wird auf Grund der verbrachten Zeit in der Allianz berechnet.
  • Die Loyalität wird in drei Etappen unterteilt:
    • Vom ersten bis zum 30. Tag in der Allianz - die Mitglieder sind Neulinge, und diese vom Leiterflügel und Offizierflügel sind jeweils Junior Leiter und Junior Offizier.
    • Vom 31. bis zum 120. Tag in der Allianz - die normalen Mitglieder sind Veteranen, und diese vom Leiterflügel und Offiziersflügel sind jeweils Leiter und Offizier.
    • Vom 121.Tag bis zum Ende der Runde - die Mitglieder vom Leiter -und Offiziersflügel sind jeweils Senior-Leiter und Senior-Offizier. Es gibt keine Veränderung bei dem Loyalität-Status der normalen Mitglieder.
  • Die Etappen der Loyalität definieren die Größe des individuellen Basisboni, sowie die Größe der Zufriedenheit, die global im ganzen Imperium alle 24* Stunden generiert wird, folgendermaßen:

    *Beim Verlassen und beim wieder Beitreten der Allianz oder beim Wechsel des Postens in der jeweiligen Allianz werden diese Boni auf Null gestellt.
    • Vom ersten bis zum 30. Tag - 50% der individuelle Basisbonus (wenn es solchen gibt) und Bonus Zufriedenheit +1 für das Gesamtimperium von allen Junior-Leitern und Junior-Offizieren.
    • Vom 31 bis zum 120. Tag - 100% individueller Basisbonus und +5 Punkte Zufriedenheit für die Leiter und die Offiziere und +2 Punkte Zufriedenheit als Bonus für die ordinären Mitglieder.
    • Vom 121. bis zum Ende der Runde - 150% der individuelle Basisboni und Bonus Zufriedenheit +10 nur für die Mitglieder des Leiter -und Offiziersflügels.

Versammlungsplatz

  • Ein Versammlungsplatz kann auf einigen speziellen Plätzen gegründet werden, die zufällig auf der Weltkarte zerstreut sind. Nur der Leiter und der erste Offizier können durch einen Doppelklick einen Versammlungsplatz gründen.
  • Bei der Gründung eines Allianz-Versammlungsplatzes werden keine Ressourcen benötigt. Die einzige Anforderung ist, dass die Gesamtsumme der Nettopunkte der Alliierten minimal 5 000 000 ist und mindestens eine Stufe der Allianz Verwaltung, da die Anzahl der Stufen dieser Forschung die Anzahl der Allianz Versammlungsplätze bestimmt.
  • Der Versammlungsplatz ist der Ausgangspunkt aller Allianzarmeen auf Missionen geschickt, mit dem Ziel eine Allianzburg zu erobern oder einen feindlichen Versammlungsplatz anzugreifen.
  • In einem Versammlungsplatz können nur Armeen von einer und derselben Art gesammelt werden. Die Rasse wird gleich nach der Gründung bestimmt. Einmal bestimmt kann die Rasse nicht geändert werden.
  • Im Versammlungsplatz gibt es Festung (die Maximalstufe ist 9, man fängt von Stufe 0 an) Türme und Festungsgraben. Bei jeder Niederlage in Verteidigung fällt die Festung mit einer Stufe ab. Wenn die Stufe der Festung auf 0 wird, wird der Versammlungsplatz als zerstört betrachtet. Wenn es nach der Niederlage im Versammlungsplatz immer noch Allianzarmee gibt, wird sie automatisch zufällig zu einem Versammlungsplatz oder Allianzburg von der selben Rasse geschickt. Besteht kein Versammlungsplatz, wird ein neuer in der Nähe vom Imperium des Leiters generiert und die Allianzarmee wird dorthin geschickt.
  • Er kann von den Armeen eines anderen Versammlungsplatzes, einer Allianzburg oder von einem individuellen Spieler (ohne Beschränkung auf Nettopunkte-Bereich) angegriffen werden.
  • 12 Stunden nach der Gründung des Allianz-Versammlungsplatzes kann er nicht angegriffen werden.
  • Das Entladen von gespendetеn oder verlegten Allianztruppen wird jede Minute ausgeführt. Während dеr Entladung der Allianztruppen, die Rückkehr von einer Mission und die Berechnung aller Bündniskämpfen ausgeführt wird, zeigt der Timer 00:00:00. Berücksichtigt werden nur Truppen, die das Ziel rechtzeitig erreicht haben.

Allianz Armee spenden

  • Man kann Armee nur einem Versammlungsplatz oder einer Allianzburg von derselben Rasse spenden.
  • Das Spenden wird über die Weltkarte ausgeführt.
  • Die maximale Anzahl an Soldaten, die man einem Versammlungsplatz oder einer Burg schenken kann, ist 3 000 000.
  • Wenn die Zahl der geschenkten Einheiten größer ist als die Zahl dieser, die zum Schenken geblieben sind, werden die freie Plätze proportional gefüllt.
  • Der Unterhalt der Armee während des Marsches zum Versammlungsplatz wird von demjenigen übernommen, der die Armee gespendet hat. Nach der Entladung wird die Armee ein Eigentum der Allianz. Die Nettopunkte für die Rekrutierung der Armee werden von den Nettopunkten des Spenders weggenommen und sie werden zum Gesamtwert der Allianz hinzugefügt. Einmal gespendet können die Armeen nicht zurückgerufen werden.
  • Unterhalt der Allianz-Armeen, die auf Mission sind - х1.2.

Allianzburg

  • Außer der Plätze, die für Gründung von Kolonien bestimmt sind, gibt es noch eine begrenzte Anzahl von 9 Plätzen. Diese Plätze sind von einem anderen Typ und von großer Bedeutung. Sie sind für Gründung von Allianzburgen bestimmt und haben die folgen Merkmale:
  • Erlaubt den Ausbau von Аllianzgebäuden - normalen und speziellen. Die speziellen Gebäude gewährleisten eine fortschreitende Ausweitung des militärischen und kulturellen Einflusses , der auf der Weltkarte verteilt ist.
  • Eigenschaften der Allianzburgen
    • Festungen
      Stufe der Festung Lebenspunkte Garnison Türme* Festungsgraben**
      1 720 000 500 5 1
      2 1 440 000 1000 10 2
      3 2 880 000 2000 20 4
      4 5 760 000 4000 30 6
      5 11 520 000 8000 40 5
      6 23 040 000 16 000 60 10
      7 46 080 000 32 000 100 12
      8 92 160 000 64 000 140 16
      9 184 320 000 128 000 180 20
      10 368 640 000 256 000 240 24
      Sie überlassen Platz für die Stationierung von Ballisten. In jedem Turm gibt es Raum für 4 Ballisten. Ohne Türme können sie nicht funktionieren. Wenn die Festung repariert wird, werden auch die Türme automatisch repariert.
      **Reduziert die Lebenspunkte der angreifenden Armee um 1% pro Stufe.
    • Der große Tempel
      Jede Stufe gibt +5% Lebenspunkte der Feldarmee des Verteidigers.
      Die Maximalstufe ist 15.
    • Der große Tempel
      Steigert den Umfang von kulturellem und militärischem Einfluss der Allianzburg mit bestimmtem Radius* pro Stufe. Der Aufstieg hat eine nachlassende Wirkung d. h. mit jeder weiteren Stufe wird der Unterschied zwischen zwei Stufen kleiner im Vergleich zum vorigen Unterschied zwischen zwei Stufen. Eine Burg mit 1. Stufe des großen Tempels verfügt über einen Einfluss von 77.76 Radius, mit 2. Stufe - 125.47, 3. Stufe - 170.33, 4. Stufe - 212.49 und so weiter und so fort. Die Maximalstufe ist 32 mit Einfluss von 756.19 Radius.

      * Radius = 1 Imperial Meile
  • Auf einem Allianz-Versammlungsplatz können nur Armeen von einer und derselben Art gesammelt werden. Die Rasse wird gleich nach der Gründung bestimmt. Einmal bestimmt kann die Rasse nicht geändert werden.
  • Von einer Allianz-Burg aus können andere Allianz-Burgen oder Allianz-Versammlungsplätze angegriffen werden.
  • Die Kontrolle einer Allianz-Burg gewährt freiwillige Spenden, die gleich 20% vom aktuellen Gold-Äquivalent der Nettopunkte des Spielers sind.

Allianz-Einfluss

  • Besonderheit der Allianzburg
  • Nach der Gründung hat die Allianzburg einen Einflussbereich von 27. Der Einflussbereich der Allianzburg über die naheliegenden Territorien kann aber erweitert werden durch den Aufbau des speziellen Gebäudes - Den großen Tempel. Der große Tempel befindet sich in der Allianzburg.
  • Der Einfluss der zentralen Burg kann bis zu 44% sein, aber im Falle, dass er nicht mit einem von den anderen Burgen überlappt.
  • Überlappt sich der Einflussbereich einer Burg mit diesem einer anderen Burg, eignet sich die Burg mit den mehr entwickelten Gebäuden, beziehungsweise mit dem breiteren Einflussbereich diesen Bereich an, der sich mit ihren Kreisen überlappt. Das ist der Teil vom Einflussbereich der kleineren Burg. Wenn die Stufen der speziellen Gebäude der beiden Allianzburgen gleich sind, wird die Zone, in der sie sich überlappen, neutral. Diese Zone bleibt neutral, bis einer von der Burgen Überlegenheit von mindestens einer Stufe erreicht. Die neutrale Zone ist dann überlappt, wann ihr Radius auf zwei gleiche Teile verteilt wird. Die Teile werden zum Einflussbereich jeder einzelnen Allianzen hinzugefügt und alle Imperien, die auf dieser Zone liegen, verlieren die täglichen Boni auf Produktion, Moral und Zufriedenheit. Man kann sich niemals den ersten, innersten Kreis eines fremden Einflussbereich aneignen.
  • Die Mitglieder einer Allianz oder Föderation, deren Imperien sich im Einflussbereich einer eigenen Burg oder Allianzburg befinden, nutzen +5% Bonus auf die Produktion, +5 Punkte Zufriedenheit jeden Tag mit Einfluss auf das ganze Imperium und +5 Moral. Im Krieg haben alle Imperien, die sich im feindlichen Einflussbereich befinden, einen Abzug von 5% auf Produktion, -5 Punkte Zufriedenheit mit Einfluss auf das ganze Imperium jeden Tag und -5 Punkte Moral.
  • Eine Allianzburg kann eine andere Allianzburg oder einen Versammlungsplatz angreifen, unabhängig vom Bereich der Nettopunkte.

Eine Allianzburg erobern

  • Um eine Allianzburg erobert zu werden, soll zuerst eine Schlacht mit der Allianzarmee durchgeführt werden, die sich in einem Versammlungsplatz oder in einer Allianzburg befindet. Die Burg hat ihre eigene Festung, Armee und Garnison. Die Regeln und die Mechanik der Schlacht sind dieselben wie die Schlacht zwischen individuellen Spielern, wobei die Moralwerte und Militärforschungen des Leiters berücksichtigt werden. Die Boni von der speziellen Ressource (wenn es solche gibt) aller Mitglieder haben auch eine Bedeutung aber ohne Anhäufung von Boni einer und derselben Art, nur ein Bonus davon, der größte, wird berücksichtigt.
  • Die Angriffe auf Plätze der Allianzburg, mit dem Ziel sie zu erobern, hängen nicht vom Bereich der Nettopunkte ab.
  • Die unabhängige Burg verfügt über Festung mit Stufe 8, Bogenschützen in der Garnison und Feldarmee, die auf Tooltip angezeigt werden, und keine militärischen Forschungen. Bei jedem weiteren Angriff fällt die Stufe der Festung mit 1 nicht, sondern es bleibt Stufe 8. Die Burg ist dann erobert, wann weniger als 1000 Einheiten darin bleiben. Die Festung einer eroberten Burg muss von Anfang an (von 1. Stufe) gebaut werden.

Angriff auf die Allianzburg

  • Eine Allianzburg kann von Armeen angegriffen werden, die in einer Allianzburg oder in einem Versammlungsplatz eingesetzt sind.
  • Sie kann von einem individuellen Spieler angegriffen werden, aber umgekehrt ist nicht möglich. Die Angriffe auf individuelle Spieler von Allianzarmeen sind nicht gestattet.
  • 12 Stunden nach der Gründung des Allianz-Versammlungsplatzes kann er nicht angegriffen werden.
  • Bei einem verlorenen Belagerungskampf im Versammlungsplatz wird der Rest von der Garnison auf dem Feld stationiert.
  • Eine Burg wird für zerstört gehalten, wenn die Stufe auf 0 fällt (bei jedem Angriff fällt die Stufe der Burg mit einer Stufe). Dann wird die Burg ein Eigentum des Allianz- Aggressors, der kann den Einflussbereich der Burg weiter erweitern, indem er 20% von den Ressourcen bezahlt, die im Großen Tempel vom vorigen Besitzer investiert wurden. Wenn er das bis 24 Stunden nach der Eroberung nicht machen sollte, wird die Stufe des Großen Tempels auf 0 gestellt. Der neue Besitzer kann auch die Rasse der gesammelten Armeen ändern.
  • Bei einem verlorenen Belagerungskampf in der Allianzburg wird der Rest von der Garnison auf dem Feld stationiert.
  • Das Entladen von gespendetеn oder verlegten Allianztruppen wird jede Minute ausgeführt. Während dеr Entladung der Allianztruppen, die Rückkehr von einer Mission und die Berechnung aller Bündniskämpfen ausgeführt wird, zeigt der Timer 00:00:00. Berücksichtigt werden nur Truppen, die das Ziel rechtzeitig erreicht haben.

Ende der Runde

  • Etwa 9 Monate seit dem Anfang der Runde wird die Phase aktiviert, wobei die Allianzen um die Vorherrschaft der jeweiligen Spielwelt kämpfen.

Allianz Unterstützungen

  • Jedes Allianzmitglied kann Unterstützungsarmee einem Alliierten schicken.
  • Die Allianz-Unterstützung ist Armee schicken von einem Allianzmitglied zu der Kolonie eins Alliierten, die angegriffen wird. Diese Unterstützungsarmee führt eine Feldschlacht mit dem Angreifer durch.
  • Wird eine Kolonie angegriffen, können mehr Allianzmitglieder ihre Armeen als Unterstützung schicken. Die Armeen kämpfen sich nacheinander gegen den Feind. Nach jeder Feldschlacht stellt sich die feindliche Moral ihre Ausgangswert nicht wieder her.
  • Jede Kolonie verfügt über ein spezielles Gebäude - Logistikbasis, die Stufen der Logistikbasis bestimmen die Anzahl der Unterstützungsarmeen der Alliierten. Jede weitere Stufe macht Platz für neue Armee frei.
  • Während eine Armee in Unterstützung ist, ist der Unterhalt х1.5 mal höher als der normale Unterhalt.
  • Die Unterhaltungskosten der Unterstützungsarmee werden vom Spieler gezahlt, der sie geschickt hat.
  • Die erfolgreiche Spionage gewährleistet dem Angreifer Information über eventuelle Anwesenheit von Unterstützung in der Kolonie, sowie ihre Anzahl und Zusammensetzung.

Allianzbeziehungen

Es gibt 5 Arten von Beziehungen zwischen zwei Allianzen. Sie können von allen Mitgiedern in der Allianz gesehen werden. Am Anfang ist jede Allianz mit Standard-Status – Neutralität. Zu jeder Zeit aber kann die Allianz diesen Status verändert, indem sie anderer Allianz Feindlichkeit oder den Krieg erklärt. (Man braucht jeweils keine Bestätigung). Sie kann auch anderen Allianzen NAP oder Friedensvertrag (Föderation) anbieten, dann braucht man jeweils unbedingt eine Bestätigung.
  • Friedensvertrag
    Die Allianzen, die ein Friedensabkommen unterzeichnet haben, bilden eine Föderation.
    Wenn Allianz 'A' und Allianz 'B' in einer Föderation sind, und Allianz 'C' erklärt den Krieg der Allianz 'B', kann die Allianz 'A' der Allianz 'C' den Krieg kostenlos erklären. Andererseits, wenn zwei Allianzen in einer Föderation einen Krieg erklären, können sich die Mitglieder der Föderation für eine Seite entscheiden oder neutral bleiben.
    Allianzen, die Friedensvertrag, unterzeichnet haben, können nicht den Krieg einander erklären.
  • Nichtangriffspakt (NAP)
    Garantiert, dass es keine Angriffe zwischen den beteiligten Seiten geben.
    Um den Krieg erklären zu können, soll der NAP abgebrochen werden.
  • Neutralität
    Der Standard-Status jeder Allianz.
    Wenn man einer neutralen Allianz den Krieg erklärt, verliert jedes Mitglied des Allianz -Angreifers 4 Ehrenpunkte und nach dem Ende des Krieges werden die Beziehungen zwischen den beiden Allianzen automatisch feindlich.
    Bei jeder Änderung der Beziehungen wird eine System-Nachricht an die entsprechenden Spieler gesendet.
  • Feindlichkeit
    Bei diesen Beziehungen kann man den Krieg ohne Konsequenzen für die Ehre erklären.
    Die Feindlichkeit tritt gleich nach deren Erklärung in Kraft.
  • Kriege zwischen Allianzen
    Regeln des Kriegs
    • Kriege können zwischen zwei Allianzen, sowie zwischen Föderationen geführt werden.
    • Der Krieg hat eine feste Dauer von 168 Stunden, danach wird ein Sieger ermittelt anhand des gesamten Schadens, der während des Krieges angerichtet wurde.
    • Der Krieg wird in 8 Stunden nach dessen Erklärung aktiv.
    • Ehre wird wegen Angriffe und Brandschatzungen in x5 Bereich nicht weggenommen.
    • Die kürzeste Angriffszeit ist 10 Minuten. Wenn das Ziel für 5 Minuten erreicht wird, dauert die Angriffszeit wieder 10 Minuten. Die Fahrtzeit zwischen annektierten Provinzen ist 5 Minuten, wenn Sie nicht unter Angriff sind. Die Fahrtzeit zwischen annektierten Provinzen dauert 5 Minuten, solange Sie unter Angriff sind.
    • Im Krieg kann jede Provinz alle 84 Stunden niedergebrannt werden.
    • In einem Krieg verlieren Sie keine Ehrenpunkte, wenn Sie einen Spieler angreifen, der außerhalb des zulässigen, zweifachen Bereichs ist. Die Moral und die Angriffsstärke werden aber nach dem gleichen Muster berechnet, wie bei Angriff auf Spieler außerhalb des Bereichs im Frieden.
    • Die Spionageabwehr der Spieler, die sich in einem Krieg befinden, hebt sich künstlich mit einer Stufe auf, aber nur während des Krieges.
    • Im Krieg fallen alle Kapitulationen zwischen den Mitgliedern der kämpfenden Allianzen ab.
    • Die Allianzen können denEine Allianz kann alle 24 Stunden einen Krieg mit der Geschwindigkeit x1, alle 6 Stunden mit der Geschwindigkeit x4 und alle 2 Stunden mit der Geschwindigkeit x10 erklären. Krieg alle 24 Stunden erklären.
    • Bei Kriegserklärung werden 10 Punkte Zufriedenheit von jedem Mitglied der Allianz- Angreifers weggenommen.
    • Um den Krieg zu erklären:
      • Der Angreifer muss Steuern zahlen, der Preis hängt von der Anzahl der Netto-Punkte der beiden Allianzen ab - Für jede 0,1 Unterschied über x2 erlaubten Punktebereich, erhöht sich die Steuer um 0,5 Gold für jeden Netto-Punkt.
      • Um einen Krieg zu erklären, dürfen die Punkte aller Mitglieder der Allianz nicht mehr als 5 mal so hoch (oder niedrig) sein, als diese der gegnerischen Allianz.
      • Um den Krieg erklären zu können, sollen die Allianzleiter mindestens 500 Punkte haben, und die Mitglieder sollen zusammen mehr als 5000 Punkte haben.
    • Ziele des Krieges
    • Ihre Allianz in der Rangliste nach oben zu bringen
    • 50% der Gold-Äquivalent* der getöteten Armee bekommt man als Kriegseinnahmen nach dem Ende des Krieges. Kriegseinnahmen bekommen nur die Spieler, deren Allianz den Krieg gewonnen hat. Die besiegte Allianz bekommt nichts.

      *Gold-Äquivalent der Nettopunkte, die der Spieler beim Rekrutieren der entsprechenden Einheiten erhalten hat und nicht der Gold-Äquivalent der Ressourcen, die der Spieler beim Rekrutieren der entsprechenden Einheiten verbraucht hat.

      Bemerkung: Es besteht keine Kriegseinnahme bei zerstörten Festungen und niedergebrannte Bevölkerung.
    • Nach dem Krieg wird ein Sieger ermittelt.
    • Während des Kriegs erkämpfen die beiden Allianzen Militärpunkte.
    • Die Angriffe aller Mitglieder werden summiert, um die Gesamtanzahl der Punkte zu bekommen.
    • Nach den 168 Stunden wird ein Sieger ermittelt anhand der gesamten Militärpunkte, der während des Krieges gewonnen hat.
    • Punkte können auf folgende Weise erkämpft werden:
      • Zerstörung der Feindfestungen
        Festung 1 - 1 Punkt
        Festung 2 - 2 Punkte
        Festung 3 - 3 Punkte
        Festung 4 - 4 Punkte
        Festung 5 - 8 Punkte
        Festung 6 - 16 Punkte
        Festung 7 - 32 Punkte
        Festung 8 - 64 Punkte
        Festung 9 - 128 Punkte
      • Erfolgreiche Feldschlachten - Alle Einheiten, die in einem Kampf besiegt werden, bringen Militärpunkte. Eine Armee mit dem Wert von 5000 Gold bringt dabei einen Militärpunkt.
      • Brandschatzung - für jede 1000 getötete Einwohner bekommen Sie einen Punkt.
    • Die volle Anzahl der gewonnenen Punkte des Siegers wird in der Allianzrangliste aufgeschrieben. Die besiegte Allianz nimmt nur 25% von den im Krieg gewonnenen Punkten.
    • Wenn mehr als 50% von den Nettopunkten des Allianz- Angreifers den Urlaubsmodus oder den Feiertagsschutz aktivieren, verliert die Allianz automatisch den Krieg. Wenn mehr als 50% von den Nettopunkten zu einem Mitglied gehören und er die Allianz verlasst, verliert der Allianz-Aggressor automatisch den Krieg.
    • Wenn mehr als 75% von den Nettopunkten des Allianz- Verteidigers den Urlaubsmodus oder den Feiertagsschutz aktivieren, verliert die Allianz automatisch den Krieg. Wenn mehr als 75% von den Nettopunkten eines Spielers gehören und er den Urlaubsmodus oder den Feiertagsschutz aktiviert, verliert die Allianz automatisch den Krieg. Ab sofort in solchen Fällen bekommt der Allianz-Aggressor 50% von der Summe, die er für die Kriegserklärung gezahlt hat.

    NB! Diese Prozentsätze der aktuellen Inaktivität wird auf das Allianzvermögen genau zur Kriegserklärung angewendet und nicht allgemein auf das Vermögen.

    Beispiel 1: Wenn das gesamte Allianz-Nettovermögen 10 000 000 ist und 5 000 001 davon in Urlaubsmodus/Feiertagsschutz sind, kann die Allianz einen Krieg nicht erklären. Wenn das gesamte Allianz-Nettovermögen 10 000 000 ist und 7 500 001 davon in Urlaubsmodus/Feiertagsschutz sind, kann niemand der Allianz einen Krieg erklären.

    Beispiel 2: Wenn das gesamte Nettovermögen der Allianz Angreifer/Verteidiger 10 000 000 ist und 5 000 000 / 7 500 000 davon in Urlaubsmodus/Feiertagsschutz vor der Erklärung des Krieges sind, dann wird die Allianz Angreifer/Verteidiger den Krieg verlieren, wenn sogar ein Mitglied den Urlaubsmodus/Feiertagsschutz nach Anfang des Krieges aktiviert oder die Allianz verlässt/wird aus der Allianz vertrieben.
    Nach Anfang des Krieges ist die aktuelle Aktivität der beiden Allianzen dynamisch, was bedeutet, dass der prozentuale Wert, auf einem möglichen Verlust angewendet wird, sowohl durch Deaktivierung/Ablauf des Urlaubsmodus/Feiertagsschutz und durch Vertreibung/freiwilliges Verlassen der betroffen Allianz.

    Nach dem der Krieg begonnen hat, ist die aktuelle Aktivität der beiden Allianzen dynamisch, was bedeutet, dass der prozentuale Wert, auf einem möglichen Verlust angewendet wird, sowohl durch Deaktivierung/Ablauf des Urlaubsmodus/Feiertagsschutz und durch Vertreibung/freiwilliges Verlassen der betroffen Allianz.

    Beispiel 3: Wenn das gesamte Allianz-Nettovermögen im Moment der Erklärung eines Krieges 6 000 000 ist, dann sollen 3 000 001 davon in Urlaubsmodus/Feiertagsschutz sein, damit die Allianz den Krieg als Aggressor verliert, und 4 500 001 davon in Urlaubsmodus/Feiertagsschutz sein, damit die Allianz den Krieg als Verteidiger verliert. Wenn das Allianzvermögen zum Zeitpunkt der Kriegserklärung 6 000 000 ist und 1 000 000 Punkte durch das Verlassen der Allianz bzw. durch Vertreibung aus der Allianz verloren gehen, dann ist der aktuelle Aktivitätswert 5 000 000 und die Allianz wird 2 500 001 Punkte benötigen um den Krieg verlieren als Angreifer und 3 750 001 Punkte um ihn als Verteidiger zu verlieren.

    Beispiel 4: Wenn das Allianz-Nettovermögen im Moment 5 000 000 ist, davon aber 2 500 001 einem Mitglied gehören und dieses Mitglied die Allianz verlässt, verliert die Allianz den Krieg automatisch als Aggressor. Und als Verteidiger verliert die Allianz den Krieg, wenn das Mitglied, das die Allianz verlassen hat, 3 750 001 Nettopunkte hat.

    • Wenn die Allianz den Krieg gewinnt, bekommt jedes von den Mitgliedern 10 Punkte Zufriedenheit.

Allianz Kapital und Forschungen

  • Jede Allianz hat ihre eigene Allianzkasse und dort wird Gold von den Allianzmitgliedern reingelegt. Jedes Mitglied bezahlt Allianzsteuer oder er kann eine Summe freiwillig abliefern. Die Steuer wird für jede einzelne Ressource bestimmt, indem das Limit 30% für jede Ressource (Quote für jede Ressource) ist. Die freiwilligen Spenden sind begrenzt. Bei erster Stufe der Allianzadministration können die Spieler bis 20% im Gold-Äquivalent der derzeitigen Nettopunkte des Spielers spenden. Bei zweiter Stufe – 10%. Bei dritter Stufe – 5%. Wenn die Allianz mindestens eine Burg besitzt, wird dieser Prozent auf 20% erhöht, unabhängig von der Stufe der Allianzverwaltung.

    Zum Beispiel: Wenn der Spieler 1000 Nettopunkte (1 000 000 Gold-Äquivalent) hat und die Allianz Administration auf Stufe 1 ist, kann der Spieler nicht mehr als 200 000 in die Allianzkasse spenden. Wenn sein Punktestand am nächsten Tag 2000 wird, ist das Limit der Spenden 400 000, aber wenn die Allianz noch eine Stufe der Allianzadministration inzwischen erforscht hat, bleibt das Limit immer noch 200 000 Gold. Und da er schon 200 000 Gold schon gespendet hat, kann er Gold in die Allianzkasse nicht mehr anlegen, bis sein Punktestand wieder erhöht.
  • Abgesehen von der Unterzeichnung von Kriegserklärungen und diplomatischen Vereinbarungen, können diese Geldmittel für die Entwicklung der Allianz Forschungen verwendet werden, diese Forschungen haben einen Einfluss auf alle Mitglieder. Wenn ein Spieler bereits die fünfte Stufe der Befestigungsanlage erforscht hat, und seine Allianz die 1. Stufe der gleichen Forschung hat, so wird dem Spieler der Bonus auf die Befestigungsanlage angerechnet. Aber der Spieler hat keinen Zugang zum Ausbau von Festung Stufe 6, in dem Fall braucht der Spieler 6 persönliche Stufen und nicht die Allianz Stufen der Befestigungsanlage.
  • Die Mitglieder können in die Allianzkasse Diamanten spenden und aus der Allianzkasse Diamanten abziehen. Die Spenden sind beschränkt, man kann bis 2000 Diamanten täglich spenden. Beachtet, dass nur gekaufte Diamanten gespendet werden können. Die Diamantenmenge, die von einem Mitglied abgezogen werden kann, wird von dem Leiter oder von dem Ersten Offizier eingestellt. Die Quote ist für jedes Mitglied fristlos, das heißt, wenn die ursprünglich eingestellte Quote 500 Diamanten ist und Sie haben schon 500 Diamanten abgezogen, um wieder neue Diamanten abziehen zu können, soll der Leiter oder der Erste Offizier Ihre Quote auf 1000 Diamanten steigern.

Rangliste der Allianz

  • Nach Nettopunkten - die Gesamtsumme der Nettopunkte aller Mitglieder.
  • Nach Militärpunkten, die während eines Kriegs oder einer Schlacht mit Allianz-Armeen gewonnen wurden.
  • Gesamtwert der Allianz - derzeitiger Nettowert der Allianz: Forschungen, Gebäude, Armeen.

Handelsbilanz – Goldübertragung zwischen Spielern

  • Die Spieler können Gold von anderen Spielern bekommen oder anderen Spielern schicken. Das Gold muss nicht mehr als 10% der Nettopunkte in Gold-Äquivalent sein.

    Zum Beispiel: Wenn ein Spieler 1000 Nettopunkte hat, ist das Limit seiner Handelsbilanz 100 000 Gold, das bedeutet, dass dieser Spieler maximal 100 000 Gold bekommen oder geben kann.
  • Das Limit der Handelsbilanz erhöht oder reduziert sich angemessen der Erhöhung/ Reduzierung der Nettopunkte des Spielers.

    Zum Beispiel: Am 1. Tag hat der Spieler 1000 Nettopunkte und er kann nicht mehr als 100 000 Gold geben oder bekommen. Am 2. Tag erhöhen sich seine Punkte bis zu 2000, das automatisch erhöht das Limit auf 200 000 Gold. Bekommt der Spieler 100 000 Gold am 1. Tag, wird sein Limit erschöpft und er kann nicht mehr Gold bekommen. Am 2. Tag kann der Spieler noch 100 000 Gold bekommen, denn das Limit der Handelsbilanz hat sich auf 200 000 Gold wegen der Erhöhung der Nettopunkte erhöht. Die selbe Regel gilt bei dem Verlust an Nettopunkten.
  • Die Goldübertragung wird besteuert. Je näher bis zum Limit der Spieler ist, desto mehr Gold wird bei Übertragung verloren. Der Goldsender wird informiert, welcher Teil von seinem Spenden wegen der Besteuerung verloren wird
  • Der Spieler kann Gold durch die Transportwagen mitschicken und er kann Gold durch die Packstation bekommen.

    NB! Um Gold erfolgreich transportiert zu werden, braucht man eine Packstation, Versorgungswagen und mindestens eine annektierte Provinz. Das Gold wird im Tab 'Gold übertragen' bei Packstation verschickt.

Ein paar Tipps für Krieger, die neu in einer Allianz sind

  • Lassen Sie Ihre Armee während des Krieges nicht in der Festung, oder ziehen Sie sie aus den schwachen Festungen ab, denn dort sind sie ein leichtes Ziel für Ihre Feinde.
  • Erklären Sie nicht den Krieg einer schwächeren als Sie Allianz, Sie gewinnen wenig und riskieren viel.
  • Zerstören Sie die feindlichen Festungen, unabhängig davon, ob es dort eine Garnison gibt oder nicht, so gewinnen Sie Militärpunkte.
  • Versuchen Sie die feindliche Armee zu vernichten, vereinen Sie Ihre Kräfte und starten Sie danach Ihren Angriff auf die feindlichen Festung.
    Bauen Sie Ihre Armee für solche Angriffe aus, es sei denn Sie wissen, dass Sie die Mauern nicht überwinden können.
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