Armee ausbilden
- Die Zivilbevölkerund wird in den Kasernen angeheuert und ausgebildet, wenn es genug Ressourcen für die Ausbildung der entsprechenden Einheit gibt.
- Jede weitere Stufe der Kaserne erhöht die Kapazität mit 100 Soldaten. Die Basiskapazität ist 100.
- Egal wie viele Soldaten von einem Typ man gleichzeitig ausbilden lässt, werden sie immer gleichzeitig fertig.
- Wenn Sie keine freien Plätze mehr in den Kasernen haben, aber freie Trainingsgruppen haben, von den Stufen der Militärfähigkeiten bestimmt, können Sie einige Trainingsgruppen auf einmal rekrutieren. Die Trainingsgruppen werden auf Warteschlange geordnet und werden eins nach dem anderen ausgebildet. Wenn Sie über die erforderlichen Ressourcen und Bevölkerung verfügen, können Sie alle übrigen Trainingsgruppen auf einmal rekrutieren, beachten Sie bitte, dass sie auf Warteschlange geordnet werden.
- Verbessern der Einheiten - Sie können Ihre leichten und/oder schweren Einheiten verbessern, indem Sie diese in elite Einheiten verwandeln. Das können Sie machen, indem Sie den neuen Tab in jeder Kaserne besuchen. Dazu brauchen Sie keine freie Bevölkerung. Der Preis der Verbesserung wird der Unterschied zwischen der Gesamtsumme der höheren Klasse und der Gesamtsumme der niedrigeren Klasse sein. Die Trainingszeit ist diese der höheren Klasse. Die Belagerungswaffen und können nicht verbessert werden.
- Wenn die Einheiten ausgebildet* sind, verweilen sie in der Kaserne für 72 Stunden. Im Rahmen dieser Stunden kann der Spieler sie mobilisieren, wann er will. Nach dieser Periode werden sie automatisch mobilisiert.
- Die Soldaten, die nicht mobilisiert sind, können nicht an den Schlachten teilnehmen und sie können nicht getötet und nicht von den feindlichen Spionen gesehen werden.
Globale Moral
- Kampfgeist der Armee
- Die globale Moral hängt vom Gesamtverhalten des Spielers ab.
- Bei den Nomaden ist der Basiswert der Moral 110 im Angriff (in Verteidigung - 100). Aber wenn der Spieler einen anderen Spieler außer Bereich von х2 Nettopunkte angreift, reduziert sich seine Moral, denn er ist stärker als der andere. Für jede 0,1 Unterschied (unten oder über х2) reduziert sich die Moral um 1,67 Punkte.
- Die beiden Rassen haben einen Bonus auf die Moralpunkte +10 in Verteidigung, aber nur in der Hauptprovinz. Der Imperianer hat einen Zusatzbonus auf die Moralpunkte +10 in allen Provinzen.
- In einer Schlacht mit Nomaden, (unabhängig davon, ob das ein Angriff oder eine Verteidigung ist) ,verliert er 10 Punkte Moral, denn er sich gegen einen Barbaren kämpft.
- Nach dem Ende der Schlacht steigt die Moral wieder auf ihren normalen Wert an.
- Die Basismoral kann durch das Erforschen der militärischen Ausbildung erhöht werden, wo jede Stufe einen Punkt Moral gibt. Wenn der Spieler ein Oberbefehlshaber in einer Allianz ist, bekommt einen Basisbonus +10 Moral, aber dieser Bonus hängt von seinem Loyalität- Status in der Allianz ab.
- Die beiden Armeen beginnen die Schlacht mit Globaler Moral - 110 gegen 100 - das ist der Basiswert und die beiden sind Nomaden. 110 gegen 100, wenn der erste Nomade ist und der zweite ein Imperianer. 90 gegen 100, wenn der erste ein Imperianer ist und der zweite ein Nomade. Der Feind des Nomaden beginnt die Schlacht immer mit einem Abzug -10 Punkte Moral, aber die Imperianer haben einen Bonus von 10 Punkte Moral in Verteidigung. Dieser Unterschied wird neutralisiert.
- Jede Runde sinkt die Moral um 4 durch die Ermüdung (mit 4 +/-3 Punkten)und Schaden (1- 3). Wenn Ihre Armee mehr Schaden als diese des Gegners anrichtet, steigt Ihre Moral und die des Gegners fällt. Hier die Formel:
- 20%-50% Unterschied bei der Gold-Äquivalent der besiegten Armee = 1 Moralpunkt Änderung
- 51-150% Unterschied = 2 Moralpunkte Änderung
- Bei Unterschied über 150% = 3 Punkte Moral Änderung
- Der Unterschied im Abzug der Moral kann 1-7 jeder Runde erreichen, das verhindert den Verlust der Schlacht nach Zufallsprinzip.
- Unter 50 Moralpunkte besteht eine Gefahr, Ihre Armee zu fliehen, die Wahrscheinlichkeit ist von der Moral abhängig: 49 Moral = 2% Chance auf Flucht usw.)
- Die Festungsgarnison hat keine Moral, denn sie kann davon nicht fliehen.
- Wenn die Armee vom Schlachtfeld flieht, verliert sie automatisch 20% ihrer Zusammensetzung - der Gegner ist ein Imperianer und 25% von ihrer Zusammensetzung - der Gegner ist ein Nomade. Der Rest der Armee kehrt zurück.
- Wenn die Armee während des Belagerungskriegs flieht, verliert sie automatisch 10% von den Soldaten- der Gegner ist ein Imperianer und 15%-der Gegner ist ein Nomade.
- - Ist eine Provinz von 4 besiedelten Provinzen umgeben, dann bekommt der Angreifer auf diese innere Provinz einen Moralabzug von 20 Punkten bei seinem Angriff. Man kann die Provinzen nicht zweimal umgeben.
Struktur der Schlacht
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Die Schlacht beginnt
- Um einen Spieler anzugreifen, müssen Sie mindestens 400 Soldaten haben.
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Zurückziehen
- Diese Option ist bei allen Arten von Angriffen gültig, aber nur für Kolonien.
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Gelände der Schlacht
- Die verschiedenen Type von Gelände geben verschiedene Boni der Armee während einer Schlacht. Erfahren Sie mehr über die Gelände (Wirtschaft -> Imperium erweitern -> Eigenständige Provinzen -> Gelände), aber man muss die Tatsache berücksichtigen, dass die Imperianer einen fixierten Bonus von 10% in Verteidigung haben.
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Belagerungskampf
- Es wird nach einer erfolgreichen für den Angreifers Feldschlacht durchgeführt. Wenn es keine verteidigende Feldarmee vor der Festungsmauer gibt, übergeht man direkt zu der Festungsbelagerung, wobei die angreifenden Truppen die Festungsmauer zerstören müssen.
- Bei einem erfolgreichen Belagerungskrieg werden so viel Ressourcen, wie die Tragekapazität der gesendeten auf Mission militärischen Einheiten und Transportwagen ist, indem gleiche Menge von jeder Ressource aus der angegriffenen Provinz beladen wird. (zum Beispiel die Hauptprovinz), das bedeutet: wenn das Vermögen des Verteidigers aus 100 Holz, 100 Eisen, 100 Stein und 100 Gold besteht, und die Tragekapazität des Angreifers 200 ist, nimmt er 50 von jeder Ressource.
- Wird die Hauptprovinz angegriffen und ihre Goldbilanz negativ ist, nimmt der Angreifer es nicht mit. D. h. die Armee kehrt zum Imperium mit negativem Gold nicht zurück.
- Die Beraubung von Ressourcen kann nicht bestehen, wenn die Festungsmauer nicht zerstört ist.
- Bei jedem erfolgreichen Belagerungskampf bekommt man 2 Punkte Ehre. Natürlich, wenn die Forderungen zum Erhalten von Ehre erfüllt sind.
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Feldschlacht
- Bei dieser Art von Angriff kämpft sich die Armee nur mit der Feldarmee des Feindes, das schließt den Belagerungskampf und Brandschatzung der Bevölkerung aus.
- Bei einer erfolgreichen Feldschlacht werden entweder Ressourcen beraubt, noch Bevölkerung niedergebrannt. Das einzige, was der Angreifer erwirbt, sind die Militärpunkte und auch Ehre, im Falle dass er mindestens 10% von seiner Armee verloren hat.
- Bei jeder erfolgreichen Feldschlacht erhält man einen Punkt Ehre, natürlich, wenn die Anforderungen zu Ehre erhalten erfüllt sind.
- Die Verteidigungsarmeen auf dem Feld haben einen Bonus +10% auf die Lebenspunkte, wenn sie aber in der Hauptprovinz stationiert sind.
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Brandschatzung
- Der Bevölkerung Schäden verursachen
- Die Arbeiter in der niedergebrannten Provinz wird nicht komplett aus den Minen im Moment des Schlags entlassen. Die niedergebrannte Bevölkerung wird in 3 Teile verteilt und jeder davon wird aus dem Holzfäller, aus dem Steinbruch und aus der Eisenmine abgezogen, während die nicht betroffene von der Brandschatzung Bevölkerung Ressourcen weiter produziert.
- Das Gold wird auf folgende Weise berechnet: 1 getöteter Mensch = 6 Gold.
- Der Aggressor wird mit Abnahme von Ehre bestraft, denn das betrachtet man als Verbrechen gegen die Menschlichkeit. Bei jeder Brandschatzung werden 3 Punkte von der Ehre des Aggressors weggenommen.
- Durch die Brandschatzung wird 20% der Bevölkerung in einer Provinz getötet, wenn der Angreifer ein Imperianer ist und 30%, wenn der Angreifer ein Nomade ist. Diese Provinz kann nicht in den nächsten 168 Stunden niedergebrannt werden.
- Jeder Spieler hat das Recht auf 4 Brandschatzungen für 24 Stunden durchzuführen. Die zurückgerufenen Brandschatzungen werden auch berechnet.
- Damit eine Brandschatzung erfolgreich ist, soll die Gesamtstärke der Brandschatzung der angreifenden Armee 11% der Bevölkerung der angegriffenen Provinz sein. Erfahren Sie mehr über den individuellen Koeffizient der Brandschatzung aller militärischen Einheiten im Menü \"Militärische Einheiten\"
- Damit eine Brandschatzung erfolgreich ist, soll die Anzahl der Armee mindestens 10% von der angegriffenen Bevölkerung in der Provinz sein.
- Wenn die angegriffene Provinz eine Armee hat, soll diese zuerst besiegt werden, erst dann kann die Brandschatzung durchgeführt werden.
- Die Verteidigungsarmee kann vom Schlachtfeld zurückziehen, wenn das ihr befehlt wurde oder wenn sie sich in einer Kolonie und nicht in einer Provinz befindet.
- Jede Stufe der Festung bewahrt bestimmte Anzahl der Zivilbevölkerung vor einer feindlichen Brandschatzung. Jede Stufe der geschützten Bauwerke erhöht die Zahl der geschützten Zivilbevölkerung um 112%. Die Basisanzahl der Bevölkerung ist 80 Menschen. Die Anzahl der niedergebrannten Bevölkerung wird berechnet und dann wird die geschützte Bevölkerung davon abgezogen. Ist die Festung zerstört und nicht repariert, bewahrt sie 1/3 von der Basisanzahl.
Mechanik der Schlacht
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Bewegung der Armee
- Die Armee bewegt sich immer mit der Geschwindigkeit der langsamsten Einheit, z. B. mit dieser der Belagerungswaffen - 48 IM/min.
- Der Unterhalt der Armee während eines Marsches ist 1,02 höher als normal. Und da der Unterhalt bei den Imperianern während des Marsches x1,2 ist, ist der Unterhalt bei den Nomaden ~17% billiger.
- Die Fahrtzeit der Armee kann nicht weniger als 40 Minuten sein, wenn das Ziel für weniger als 40 Minuten erreicht wird, ist die Fahrtzeit 40 Minuten. Die Zeit in den beiden Richtungen ist die selbe.
Wenn die Fahrzeit der Armee weniger als 60 Minuten dauert, ist der Angriff für den Verteidiger gleich nach dem Befehl sichtbar. Wenn die Fahrzeit mehr als eine Stunde ist (egal, ob sie 1 Stunde und 5 Minuten oder 5 Stunden ist), ist der Angriff für den Verteidiger 60 Minuten vor dem Aufschlag sichtbar.
Die Fahrzeit zu einer verlassenen Provinz kann nicht kürzer als 10 Minuten sein. - Kartographie kann die Angriffszeit reduzieren, aber die Angriffszeit kann nicht weniger als 40 Minuten sein.
- Der Angreifer kann seine Truppen zu oder von der Provinz, die angegriffen wird, nicht versetzen, wenn weniger als 5 Sekunden bis zum Zusammenstoß bleiben.
- Der Angreifer kann seine Truppen nicht zurückrufen, wenn weniger als 5 Sekunden bis zum Zusammenstoß bleiben.
- Wenn Ihre Seite nicht regelmäßig aktualisiert wird, könnten Mission Timer und die echte Zeit nicht ganz gleich ablaufen, alle Server in-game Aktionen und Veranstaltungen stehen im Einklang mit der Missions Timer. Deshalb empfehlen wir Ihnen regelmäßig zu aktualisieren, wenn Sie den genauen Zeitpunkt bestimmen müssen zum einwandfreie Erfolg Ihrer Mission. Bei Missionen mit einer beweglichen Armee (entweder verlegt oder anzugreifen oder beides) und wenn weniger als 2 Minuten übrig bleiben sollten Sie öfters aktualisieren. So oder so, dürfen Sie nicht vergessen, dass 1 bis 2 Sekunden von der geschätzten Zeit abzuziehen, besonders da der Rechner (Server) an der Schlacht beteiligt ist. Also kann es zu ungenauer Berechnung der Schlacht führen, wenn Sie Truppen in der letzten Sekunde ankommen lassen, diese kann aus der Berechnung ausfallen und die Schlacht geht verloren.
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Feldschlacht
- Aufstellung der Armee auf dem Schlachtfeld - es wird in drei Hauptzonen eingeteilt: Linke Flanke, Zentrum, rechte Flanke, die in Tiefe platziert sind: Frontlinie und Backlinie, dazwischen gibt es noch eine Linie.
- Frontlinie - besteht aus 3 Zonen: linke Flanke, Zentrum, rechte Flanke, wo sich alle Nahkampf -Einheiten befinden.
- Zweite Linie - Reservesoldaten - besteht nur aus einer Zone, wo sich die Nahkampf - Einheiten befinden, die gemein für alle vorderen Zonen sind. Die Reserve dient für Erfüllung der Zonen von der vorderen Linie, im Falle dass es getöteten Soldaten von den Flanken oder vom Zentrum gibt. Wenn zwei Zonen gleichzeitig durchgebrochen werden, wird eine von denen von den Reservesoldaten zufälligerweise gefüllt.
- Dritte Linie - Bogenschützen - es gibt 3 Zonen: linke Flanke, Zentrum, rechte Flanke, wo sich nur Bogenschützen befinden, die nur die Zone von erster Linie beschießen - die Spiegelzone. D.h. - wenn sie sich im Zentrum befinden, beschießen sie das Zentrum des Feindes, wenn sie sich in der linken Flanke befinden, beschießen sie nur die rechte Flanke des Feindes. Wenn es keine Armee gegen die Bogenschützen mehr gibt, ändern sie ihre Zone zufällig. Wenn es keine Nahkampf- Einheiten vor den Bogenschützen gibt, kämpfen sie mit 1/4 von ihrem Angriff. Die Bogenschützen haben begrenzte Anzahl von Schüssen (18). Danach hören sie auf zu kämpfen und nehmen an der Schlacht wieder teil, wenn die Schlacht zu ihnen kommt und treten in Nahkampf.
- Vierte Linie - Belagerungswaffen - besteht aus einer Zone, wo sich die Belagerungswaffen befinden. Sie schießen alle feindlichen Einheiten gleichzeitig, indem die Schäden unter jede Linie und ihre entsprechende Zonen verteilt werden.
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Feldschlacht - Ablauf
- Das Hauptziel ist die feindliche Armee in einer der Zonen zu zerstören, damit Ihre Armee, die sich an der Flanke befindet, mit einem Bonus von 20% gegen die anderen feindlichen Armeen kämpfen kann.
- Wenn die Armee von der Frontlinie in einer der Zonen die feindliche Armee zerstört, greift die Reserve des Feindes in der Schlacht ein. Besiegt die Armee die Reserve des Feindes wieder, schreit zu den Bogenschützen von 3. Linie fort. Überwindet die Armee und diese Bogenschützen, beginnt mit einem Bonus von 20% die anderen 2 Zonen anzugreifen.
- Nach der Zerstörung der feindlichen Armee richten sich die siegreichen Truppen nach den Belagerungswaffen von 4. Linie. Hier gilt die Regel für die Moral nicht. D. h. die siegreiche Armee kann nicht davon fliehen, während sie gegen nur die Belagerungswaffen kämpft.
- Aufstellung der Armee auf dem Schlachtfeld - es wird in drei Hauptzonen eingeteilt: Linke Flanke, Zentrum, rechte Flanke, die in Tiefe platziert sind: Frontlinie und Backlinie, dazwischen gibt es noch eine Linie.
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Belagerungskrieg
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Stationierung der angreifenden Armee
- Frontlinie - besteht aus einer Zone, wo sich alle Nahkampf- Einheiten zusammen mit den Rammböcken befinden.
- Zweite Linie - 1 Zone - nur Bogenschützen.
- Dritte Linie - 1 Zone - Alle Belagerungswaffen ohne die Rammböcke.
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Kampfablauf
- Die Einheiten werden in folgende Gruppen eingeteilt: solche, die der Festungsmauer Schaden zufügen; solche, die nur die Einheiten in der Festung beschießen und solche, die an der Schlacht nicht teilnehmen, bis die Festungsmauer zerstört wird.
- Die Belagerungswaffen beschießen die Festungsmauer, indem sie keine Schäden der Garnison in der Festung verursachen.
- Die Rammböcke bewegen sich zusammen mit der Infanterie von der ersten Linie und greifen zusammen mit der Infanterie an.
- Die Kavallerie kann nicht die Festungsmauer angreifen, sie schaltet in der Schlacht ein, wenn die Mauer zerstört ist.
- Die Schwertkämpfer und die Speerwürfer sind die einzigen Einheiten, außer der Beladerungswaffen, die der Festungsmauer Schaden zufügen. Die Anzahl der Soldaten, die die Festung gleichzeitig angreifen können, muss 6mal der Festungsgarnison gleich sein (die Basisgarnison wird gemeint, die Militärarchitektur wird nicht berücksichtigt.) Zuerst werden die Schwertkämpfer und dann die Speerwürfer gewählt, indem sie sich immer von der leichten bis zur eliten Einheit bewegen.
- Die Rammböcke sind von der selben Regel begrenzt, aber ihre Quote wird getrennt berechnet. D. h. - sie besetzen den Platz der Infanterie nicht, sondern haben sie ihre eigene Quote. Die Anzahl der erlaubten Rammböcke ist gleich der Anzahl der Infanterie, die sich durch die Anzahl der Menschen, die der Rammbock bei seinem Aufbau braucht, teilt.
- Vor jeder Runde wird eine Gruppe gebildet, die die Festungsmauer (Rammböcke, Schwertkämpfer und Speerwürfer) angreift. Dann schreitet sie nach vorne fort. Bevor sie die Festungsmauer erreicht, wird sie von den Bogenschützen des Verteidigers beschossen und diese, die am Leben geblieben sind, fügen Schaden der Mauer zu.
- In der nächsten Runde kommen neue Soldaten anstelle der Getöteten und sie werden wieder von den Bogenschützen in der Festung beschießen, bevor sie die Festungsmauer anschlagen können. Das bedeutet, wenn die Bogenschützen die Gesamtgruppe zerstören, werden keine Schäden an der Festung zugefügt, unabhängig davon, dass es viele Reserven darauf warten, der Schlacht beizutreten.
- Die Rammböcke ertragen ebenso Schaden wie die Infanterie. Diese Schäden werden gleichmäßig zwischen ihnen verteilt, indem die Anzahl der Menschen berechnet wird.
- Die Bogenschützen des Angreifers beschießen die erste Linie des Angreifers, aber die Schäden werden in 5 verteilt. Sie beginnen von der ersten Linie (Einheiten) und wenn diese Einheiten zerstört wurden, gehen die Bogenschützen zur zweiten Linie (Belagerungseinheiten).
- Wird die Festungsmauer zerstört, treten alle Einheiten von Frontlinie der Schlacht ein und greifen die Garnison ein. Ohne Beschränkungen der Zahl. Die Kavallerie kämpft auch aber mit reduzierten Parametern, denn sie benutzt keine Boni, z.B. Sturmbonus in einer Feldschlacht.
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Stationierung der verteidigten Armee
- Festungsgraben - reduziert die Lebenspunkte der angreifenden Armee (der feindlichen Infanterie und Rammböcke).
- Festungsmauer - Ihre Festigkeit ist der Lebenspunkte gleich, die die entsprechende Stufe der Festung hat, Plus die Boni vom Gelände und von den Forschungen. Die Garnison ist vor Schäden geschützt, während die Festungsmauer unverletzt bleibt.
- Türme - Dort befinden sich die Ballisten. Wenn der Spieler keine Türme hat, treten die Ballisten der Schlacht erst dann bei, wenn die Festungsmauer zerstört ist und beginnt der Kampf mit der Garnison.
- Wenn die Ballisten mehr als die Plätze in den Türmen sind, treten sie der Schlacht nicht bei. Während die Festungsmauer unverletzt bleibt, leiden die Ballisten keine Schäden. Sie brauchen keine Reserve.
- Frontlinie - besteht aus einer Zone, wo sich alle Einheiten außer der Belagerungswaffen befinden, indem nur die Bogenschützen der angreifenden Armee Schäden zufügen. Nach der Zerstörung der Festungsmauer treten alle Einheiten der Schlacht bei.
- Zweite Linie - 1 Zone, wo sich alle Belagerungswaffen außer der Ballisten befinden, die in den Türmen sind. Die Katapulte und die Trebuchets fügen der angreifenden Armee Schäden zu, wie bei der Feldschlacht. Sie bleibend nicht beschädigt, denn die Belagerungswaffen des Angreifers sind damit beschäftigt die Festungsmauer zu schießen. Die Katapulte und die Trebuchts sind die einzige Anti- Einheit einer anderen Belagerungswaffen.
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Verteidigungsablauf
- Die Bogenschützen beschießen alle Einheiten der angreifenden Armee mit einem Bonus von х4 im Angriff. Ausnahme: Gegen die Rammböcke kämpfen sie sich mit ihrem normalen Angriff und gegen die Schwertkämpfer mit einem Bonus von х2 im Angriff. Wenn die angreifende Armee keine Schwertkämpfer und Pikeniere hat, beginnen die Bogenschützen die Bogenschützen und die Reiter des Feindes zu beschießen.
- Die Ballisten in den Türmen beschießen nur die Belagerungswaffen des Angreifers von 3. Linie (Katapulte, Trebuchets und Ballisten). Wenn es aber keine solche Belagerungswaffen gibt oder sie werden zerstört, beginnen sie die angreifenden Gruppen -Infanterie und Rammböcke zu beschießen. Die Schäden werden wie bei den Bogenschützen verteilt. Der Angriff der Ballisten wird auf die Einheiten konzentriert und wird nicht unter die Linien und ihre entsprechenden Zonen verteilt, wie bei der Feldschlacht. Das macht sie eine effiziente Anti- Einheit der Belagerungswaffen. Nach der Zerstörung der Festungsmauer werden die Ballisten des Verteidigers als zerstört betrachtet, zusammen mit den Türmen, die nicht repariert werden können und müssen wieder gebaut werden.
- Die Reiterei des Verteidigers hat keine Boni.
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Stationierung der angreifenden Armee
Kampfformationen
- Die Kampfformationen zeigen die Weise, wie die Armee auf dem Schlachtfeld geordnet ist, das Prozent der militärischen Einheiten in den Kampfzonen: Zentrum, linke Flanke, rechte Flanke und Reserve.
- Die Formation in der Verteidigung kann in der Registerkarte Kommandozentrale/ Position der Armee in der Festung festgelegt werden. Die Bildung der Formation in Angriff erfolgt getrennt für jeden Angriff extra und wird bei der Wahl der Anzahl der Truppen eingestellt.
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Im Zeitalter der Eroberungen haben die Spieler 6 Arten von Kampfformationen zur Verfügung, mit denen sie die militärischen Leistungen der Armee und ihre Befehlsfähigkeiten als Generäle kоtrollieren können.
- Balancierte Formation
- Frontlinie - 15% von der Armee an der Frontlinie sind in jeder Flanke, 60% im Zentrum und 10% in der Reserve.
- Dritte Linie - Bogenschützen - 20% in jeder Flanke und 60% im Zentrum.
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Befestigtes Zentrum
- Frontlinie - 10% von der Armee an der Frontlinie sind in jeder Flanke, 70% im Zentrum und 10% in der Reserve.
- Dritte Linie - Bogenschützen - 10% in jeder Flanke und 80% im Zentrum.
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Starke Flanken
- Frontlinie - 20% von der Armee an der Frontlinie sind in jeder Flanke, 50% im Zentrum und 10% in der Reserve.
- Dritte Linie - Bogenschützen - 25% in jeder Flanke und 50% im Zentrum.
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Befestigtes Zentrum mit Bogenschützen in der Flanke
- Frontlinie - 10% von der Armee an der Frontlinie sind in jeder Flanke, 70% im Zentrum und 10% in der Reserve.
- Dritte Linie - Bogenschützen - 40% von den Bogenschützen in jeder Flanke und 20% im Zentrum.
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Befestigtes Zentrum mit balancierten Bogenschützen
- Frontlinie - 10% von der Armee an der Frontlinie sind in jeder Flanke, 70% im Zentrum und 10% in der Reserve.
- Dritte Linie - Bogenschützen - 30% in jeder Flanke und 40% im Zentrum.
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Befestigte Flanken mit Bogenschützen
- Frontlinie - 20% von der Armee in der Frontlinie sind in jeder Flanke, 50% im Zentrum und 10% in Reserve.
- Dritte Linie - Bogenschützen - 40% in jeder Flanke und 20% im Zentrum.
- Balancierte Formation
- Ohne Taktiken kämpfen sich alle Spieler nur mit balancierten Formationen. Jede weitere Stufe nach 1. ermöglicht den Zutritt zu einer neuen Kampfformation.
Festung
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Vorräte
- Leichte Klasse - erste, zweite und dritte Stufe der Festung - bewahrt die Provinz vor militärischen Einheiten, die leichte Klasse sind.
- Schwere Klasse - vierte und fünfte Stufe der Festung - bewahrt die Provinz vor der schweren Klasse von Einheiten.
- Elite Klasse - sechste, 7. und 8. Stufe der Festung - bewahrt die Provinz vor eliter Klasse von Einheiten.
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Festung reparieren
- Bei einem erfolgreichen Belagerungskrieg wird die Festung gestört. Sie kann für 1/3 des Normalpreises - in Stein, wiederhergestellt werden.
- Um Gebäude aufzubauen und Forschungen zu starten, soll die Festung nicht zerstört werden. Die Boni der Festung sind in Kraft.
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Charakteristiken der Festung
Die Basisanzahl. Die Befestigungsanlage und die Militärarchitektur erhöhen sie. Die Charakteristiken des Geländes sollen auch berücksichtigt werden:
Stufe der Festung Lebenspunkte Garnison Maximalkapazität der Ressourcen* Anzahl der Türme Stufen der Festungsgraben Stufen der geschützten Bauwerke Zufriedenheit** 1 24 000 100 20 000 1 2 1 2 48 000 200 35 000 2 4 2 3 96 000 400 110 000 4 6 3 4 288 000 800 410 000 2 6 8 4 5 576 000 1 600 1 210 000 4 8 12 5 6 1 152 000 3 200 4 810 000 6 10 16 6 7 4 608 000 6 400 19 210 000 12 12 22 7 8 9 216 000 12 800 46 000 000 18 16 26 8 9 18 432 000 23 600 76 820 000 24 20 30 10
* Zeigt die Menge der Ressourcen, die die Provinz vor der Block der Produktion haben kann. Diese Kapazität ist für jede der 4 Ressourcen, in den Vorräten der Festung 1 können 20 000 von jeder Ressource gelagert werden.
** Es wird alle 24 Stunden wegen der Anwesenheit der Stufe der Festung in der Provinz generiert.
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Verteidigungsanlagen der Festung
- Die Ressourcen werden automatisch gelagert und vor feindlichen Angriffen geschützt. Die geschützte Menge der Ressourcen hängt von der Stufe ab. Die geschützte Menge wird vom Prozentsatz der verfügbaren Ressourcen in der Provinz bestimmt.
Zum Beispiel: Kapazität der Vorräte 60 000. Verfügbare Ressourcen in der Provinz, die angegriffen wird, - 20 000 Holz, 80 000 Eisen, 40 000 Stein und 40 000 Gold (1:4:2:2). In diesem Fall werden 6666 Holz, 26664 Eisen, 13332 Stein и 13332 Gold geschützt. - Sie überlassen Platz für die Stationierung von Ballisten. In jedem Turm gibt es Raum für 4 Ballisten. Ohne Türme können sie nicht funktionieren. Wenn die Festung repariert wird, werden auch die Türme automatisch repariert.
- Belagerungsgraben - reduziert die Lebenspunkte der angreifenden Armee um 1% für jede Stufe.
- Geschützte Bauwerke - bewahren die Zivilbevölkerung vor einer feindlichen Brandschatzung. Jede Stufe erhöht die Zahl der geschützten Zivilbevölkerung um 112%. Die Basisanzahl der Bevölkerung ist 80 Menschen.
- Die Ressourcen werden automatisch gelagert und vor feindlichen Angriffen geschützt. Die geschützte Menge der Ressourcen hängt von der Stufe ab. Die geschützte Menge wird vom Prozentsatz der verfügbaren Ressourcen in der Provinz bestimmt.
Wiederherstellen nach einer Schlacht
- Ist der Nomade besiegt, stellt er 25% von seinen Schäden wieder her.
- Der Nomade- Sieger stellt 40% von seinen Schäden wieder her, er nimmt den Tross der besiegten Armee, der gleich dem Unterhalt der Armee für 24 Stunden in Gold ist.
Schlacht und Unterhalt
- Die Festungsgarnison hat keinen Unterhalt.
- Wenn es nicht genügend Gold für den Unterhalt der Armee gibt, aber sie ist auf eine Mission, die Armee geht weiter und in der Kasse wird negatives Gold generiert.
- Die Armee kann nicht auf eine Mission geschickt werden, wenn das Gold in der Kasse negativ ist.
Militärische Leistungen
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Im Frieden werden die Militärpunkte auf zwei Wege erworben:
- Feindliche Festungen zerstören:
Festung Stufe 1 - 1 Punkt
Festung Stufe 2 - 2 Punkte
Festung Stufe 3 - 3 Punkte
Festung Stufe 4 - 4 Punkte
Festung Stufe 5 - 8 Punkte
Festung Stufe 6 - 16 Punkte
Festung Stufe 7 - 32 Punkte
Festung Stufe 8 - 64 Punkte
Festung Stufe 9 - 128 Punkte - Feindliche Einheiten zerstören - getötete Armee im Wert von 5000 Gold ist gleich eines Militärpunktes. Angriff auf eine schon zerstörte Festung bringt keine Militärpunkte.
- Feindliche Festungen zerstören:
- Militärische Ränge - die Anzahl der Militärpunkte des Spielers bestimmen seinen militärischen Rang, der in der Rangliste zu sehen ist.
Von 0 bis 149 Punkte - Rekrut
Von 150 bis 249 Punkte - Soldat
Von 250 bis 499 Punkte - Gefreiter
Von 500 bis 749 Punkte - Fahnenträger
Von 750 bis 1499 Punkte - Feldwebel
Von 1500 bis 2999 Punkte - Oberfeldwebel
Von 3000 bis 7499 Punkte - Offiziersanwärter
Von 7500 bis 14999 Punkte - Stabsfeldwebel
Von 15000 bis 22499 Punkte - Leutnant
Von 22500 bis 34999 Punkte - Oberleutnant
Von 35000 bis 49999 Punkte - Hauptmann
Von 50000 bis 74999 Punkte - Major
Von 75000 bis 99999 Punkte - Oberstleutnant
Von 100000 bis 149000 Punkte - Oberst
Von 150000 bis 224999 Punkte - Brigadegeneral
Von 225000 bis 324999 Punkte - Generalmajor
Von 325000 bis 499999 Punkte - Generalleutnant
Von 500000 bis 749999 Punkte - General
Von 750000 bis + ∞ Punkte - Marschall - Medaillen - In jeder Spielwelt, jeden Tag werden den Siegern in den blutigsten Schlachten (in Verteidigung und im Angriff) Militärorden verliehen. Als blutigste Schlacht betrachtet man diese, bei der es den größten Verlust an militärischen Einheiten im Gold-Äquivalent gibt.
Spionage
Das Spionagesystem im Zeitalter der Eroberungen ist in zwei Abteilungen verteilt: Spionage und Spionageabwehr.-
Spionage
- Wenn Sie in der Spionageübersicht sind und das IMperium eines Spielers ansehen, werden alle Provinzen gezeigt. Die Provinzen die rot gefärbt sind, sind innere Provinzen (von 4 anderen Provinzen umgeben), bei einem Angriff haben Sie hier 20% Abzug von der Moral.
- Die Geschwindigkeit eines Spions ist 3600 IM/min.
- Die Chance auf erfolgreiche Infiltrieren wird von der Stufe der Spionage und von der Anzahl der gesendeten Spione bestimmt.
- Der Unterhalt jedes gesendeten Spions ist x1.2.
- Auf dem Spionagebildschirm können Sie Spione infiltrieren oder Ihren eigenen Spionagebericht oder diesen von Ihrem Alliierten überprüfen. Er präsentiert die Lage der Provinz/Kolonie zum Zeitpunkt der Spionage, deshalb gibt der letzte Spionage keine aktuelle Information.
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Spionageabwehr
- Mit der Spionageabwehr können Spione aufgestöbert und getötet werden.
- Die Verhaftung der Spione wird an der Grenze automatisch.
- Jeder eingedrungene Spion kann gefangen werden, bis er nicht zurück gerufen wird.
- Bei dem Klicken auf die Spionageabwehr eröffnet sich ein Fenster mit allen feindlichen Spionen.
Die sofortige Verwendung der Spionageabwehr erhöht künstlich und einmalig die Forschung Spionageabwehr des Verteidigers mit drei Stufen.
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Faktoren, die auf die erfolgreiche Spionage und Spionageabwehr Einfluss haben:
- Die Chance auf ein erfolgreiches Infiltrieren wird von den Stufen der Spionage und Gegen-Spionage und von der Anzahl der gesendeten und mobilisierten Spione bestimmt.
- Bei gleicher Anzahl von Spionen (des spionierenden und des ausspionierenden) und bei gleichen Forschungen der Spionage, besteht die Chance von 90% die Spione zu infiltrieren. Ist die Stufe der Spionageabwehr des Verteidigers mit einer Stufe höher als die Stufe der Spionage des Spionierenden, besteht die Chance von 80% für erfolgreiche Spionage, umgekehrt - 95%.
- Mit jedem gesendeten Spion wird die Chance auf Erfolg erhöht. Die Anzahl der Spione der Spionierenden wird mit der Anzahl der mobilisierten Spione des Verteidigers verglichen, wobei ihre Stufen der Spionage und Spionageabwehr auch verglichen werden. So hängt die erfolgreiche Spionage von der Zahlenübermacht der Spione ab. Wenn es aber einen Unterschied von 5 Stufen zwischen der Spionage des Angreifers und der Spionageabwehr des Verteidigers gibt, ist das Infiltrieren immer erfolgreich, unabhängig von der Anzahl der Spione.
- Der Spionagebericht besteht aus der Größe und Art der Armee in der Provinz (in und außerhalb der Festung), der Menge an Ressourcen der Provinz und der Kasse (wenn es um die Hauptprovinz geht)und die Stufe der Festung.
- Wird der Spionierende bei seinem Versuch zu infiltrieren gefangen, verliert er 20% von den gesendeten Spionen. Er bekommt einen Spionagebericht nicht und der Ausspionierende versteht, von wem er spioniert wurde.
- Ist das Infiltrieren des Spionierenden erfolgreich, aber der Ausspionierende seine Gegen-Spionage aktiviert, werden die Stufen der Spionage und die Anzahl der gesendeten und mobilisierten Spione verglichen. Hat der Spionierende eine Zahlen- und Spionageübermacht, verliert der Ausspionierende 20% seiner gesendeten Spione. Der spionierende Spieler bekommt einen Spionagebericht. Hat der Verteidiger eine Nummer- und Spionageübermacht, werden die feindlichen Spione aus der Provinz gejagt und die beiden Seiten erleiden keinen Verlust an Spione.
- Spionage-Simulator
- In den Feldern können Sie Ihre und die feindlichen Stufen der Spionage/Spionageabwehr und die Anzahl der Spione eingeben, um die Chance für eine erfolgreiche Spionage/Spionageabwehr zu berechnen.
- Achtung! Eine 100% Chance auf Erfolg gibt es NUR, wenn es einen Unterschied von 5 Stufen zwischen der Spionage und Spionageabwehr der beiden beteiligten Parteien gibt, bedenken Sie, dass das Ergebnis, das Sie vom Spionage-Simulator erhalten, könnte der Spionage-Mission nicht entsprechen.
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Spionage, Spionageabwehr und Angriff:
- Sind die Stufen der Spionage des Angreifers und der Gegen-Spionage des Verteidigers gleich, sieht der Verteidiger die Zusammensetzung der angreifenden Armee 30 Minuten vor dem Angriff.
- Für jede Stufe Unterschied werden 10 Minuten jeweils hinzugefügt oder abgenommen.
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Spionage und Allianz
- Wenn ein Spieler in einer Allianz ist, bekommt er zusätzliche Möglichkeiten die Berichte von seinen Alliierten zu verwenden. Die aktuellen Berichte des Spielers und diese der Verbündeten sind in der persönlichen Liste des Spielers zu sehen. Die Berichte geben keine aktuelle Information, sondern solche, die während der Spionage aktuell war.
Ehre
Das ist die Statistik, die das militärische Benehmen des Spielers zeigt, je danach, ob er fair gekämpft hat usw.
Ehrlose Handlungen:- Bei einem Angriff auf einen Spieler, der außer des x2 Bereichs liegt, werden 2 Punkte Ehre für jeden 0.1 Unterschied abgenommen.
- Für Zurückrufen der Armee nach der 10. Minute, nachdem sie auf eine Mission geschickt wurde - Minus 1 Punkt Ehre.
- Brandschatzung einer feindlichen Provinz - Minus 3 Punkte Ehre.
- Für Kriegserklärung vor der zuvorigen Veränderung der interallierten Beziehungen von Neutralität zu Feindseligkeit - 4 Punkte Ehre werden jedem Mitglied des Allianz- Angreifers abgenommen. Nur für die Allianzmitglieder.
NB! Ehrenstrafe für Brandschatzungen wird nach der Schlacht abgezogen und somit wird es im Schlachtbericht mit angezeigt. Ehrenstrafe für Angriff außer Reichweite wird allerdings gleich nach dem Angriffsbefehl abgezogen, so wird es nie in dem Schlachtbericht angezeigt und die Ehre wird immer abgezogen, auch wenn der Angriff zurückgerufen wird.
Ehrenhafte Handlungen- Alle Spieler erhalten +2 Ehrenpunkte jeden Tag, und die Außenminister erhalten einen extra Ehrenpunkt jeden Tag, wenn sie aber in der zweiten oder dritten Etappe der Loyalität sind.
- Sieg in einer Feldschlacht - 1 Punkt Ehre, indem die siegreiche Armee mindestens 10% von ihren Einheiten verloren hat.
- Sieg in einem Belagerungskampf - 2 Punkte Ehre, unabhängig davon, von welcher Seite (Angreifer oder Verteidiger), indem die siegreiche Armee aber mindestens 10% von ihren Einheiten verloren hat.
- Für jede 100 000 Gold-Äquivalent von den getöteten Soldaten bekommt der Gewinner einen Ehrenpunkt. Die Schlacht soll den Anforderungen für Ehre entsprechen, nämlich Verlust an 10% von der Einheiten. Bedenken Sie aber, dass der Angreifer keine Ehrenpunkte mehr für getötete feindliche Militäreinheiten bei einer Schlacht erhalten wird, wenn der Verteidiger außer Nettopunkte-Bereich x2 ist.
- Positive Ehre - gibt dem Spieler einen Bonus auf die Basismoral und auf die Zufriedenheit. Jede 100 Ehrenpunkte werden 2 Punkte zu der Moral hinzugefügt. Der Maximalbonus auf die Moral von positiver Ehre ist bis 20 begrenzt. Jede 200 Ehrenpunkte gewährleisten einen Punkt Zufriedenheit. Limit - 5.
- Negative Ehre - der Spieler wird mit Abzug von Moral und Zufriedenheit bestraft, wobei jede 100 negative Ehrenpunkte 5 Punkte Moral abziehen. Wenn die Ehre unter 100 fällt, werden pro 5 Punkte Zufriedenheit jeden Tag abgezogen.
Angreifen außer Bereich
Das Angreifen außer der erlaubten Nettopunkten-Bereich x2 veranlasst Schaden der Moral, der Ehre und der Angriffe für jeden 0,1 Unterschied, wie folgt:- 2 Punkte Ehre
- 1,67 Punkte Moral
- 3% vom Parameter \"Angriff\" der Einheiten des Angreifers, das ist nur in den Fällen gültig, wenn der Angreifer größer als der Verteidiger ist.
*Für einen erfolgreichen Angriff außer Nettopunkte-Bereich x2 gewinnt der Angreifer mit mehreren Nettopunkten keine Militärpunkte, keine Ehre und keine Medaille. Wenn der Angreifer weniger Nettopunkte hat als der Verteidiger und gewinnt eine Schlacht au-er Bereich x2, dann gewinnt der Angreifer Militärpunkte, aber keine Ehre und keine Medaille. Während eines Krieges bleibt diese Regel gültig, aber die erworbenen Militärpunkte vom Spieler mit mehreren Nettopunkten werden zu den Militärpunkten der Allianz im Krieg hinzugefügt.
Kapitulation
- Es erlaubt einem bestimmten Imperium gegen die Angriffe eines anderen Imperiums für eine Periode von 168 Stunden zu verteidigen. Während dieser Periode weder das kapitulierte Imperium, noch das angreifende können einander angreifen.
- Der Spieler \"X\" kann vor \"Y\" nur dann kapitulieren, wann \"Y\" mindestens einmal \"Z\" in den letzten 48 Stunden vor der Kapitulation angegriffen hat und \"X\" hat \"Y\" nicht angegriffen. Die Liste mit allen Spielern, vor denen Sie derzeit kapitulieren können, im Thronsaal >>> Tab 'Kapitulation'.
- Kapitulation – gibt dem Spieler die Möglichkeit sein Imperium für eine gewisse Zeit vor dem Angriff eines bestimmten Spielers zu schützen. Sie können bis zu 10 Mal kapitulieren. Die Kapitulation dauert 168 Stunden. Die erste Kapitulation ist kostenlos, aber jede weitere kostet Ihnen 10 Diamanten mehr als die vorige. Beachten Sie, dass 10% von den Militärpunkten bei jeder Kapitulation genommen werden.
- Im Krieg fallen alle Kapitulationen zwischen den Mitgliedern der kämpfenden Allianzen ab.
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Alle interessierten Spieler müssen eine E-Mail an support_de@imperialsupport.org senden mit den Antworten auf diese Fragen:
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(Server Zeit oder lokale Zeit - muss geklärt werden)
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